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08年网络游戏市场研究预测报告
来源: 中华报告网   作者:    时间:2007-9-12
【报告名称】  2008年网络游戏市场研究预测报告
【报告形式】  精装16开中文版
【报告页数】  224页
【图表个数】  26个
【交付方式】  特快专递
【报告价格】  印刷版:7600元  电子版:7600元  印刷版+电子版:8600元

报告简介:
本报告共十三章

第一章为游戏相关介绍
为您详细地介绍了电子游戏定义,电子游戏类型分类,网游定义及分类,网络游戏
与单机版游戏对比,网游发展历程回顾,网络游戏发展史,网络游戏在中国的发展
历程和网络游戏的主要流派……

第二章为国际网络游戏产业
向您详细地分析了国际网游概况,世界网络游戏发展状况,全球网络游戏产业规模
不断扩大,亚太网络游戏产业收入持续增长,单机游戏仍是国际市场主流,世界最
流行网络游戏排行和美国、日本、韩国的网络游戏行业现状……

第三章为中国网络游戏产业分析
为您全面地展示了网络游戏产业概况,中国网络游戏发展现状,网络游戏进入新一
轮兴衰周期,中国网络游戏产业区域特点,网络游戏产业出现新的格局,2005-20
07年网络游戏行业概况,2005年网络游戏业发展回顾,2006年中国网游产业发展现
状,2007年1-10月中国网游市场状况,网络游戏产业链结构及收费模式分析,网络
游戏产业链结构分析,当今流行的网络游戏收费方式及统计分析,中国网络游戏免
费向收费的盈利演进以及中国网游新看点教育网游,中国教育网游业状况,中国教
育网游的策划与研发,中国教育网游面临的问题,中国教育网游的前景看好和网络
游戏存在的问题及建议如中国网络游戏行业人才匮乏, 网络游戏市场面临的问题
,网络游戏市场发展的障碍网络游戏产业发展的政策建议……

第四章为网络游戏地域发展概况
向您重点分析了上海、深圳、四川等的网络游戏地域发展状况……

第五章为网络游戏的研发与销售
向您展示了网络游戏研发运营模式如传统的代理运营模式,中外合资运营模式,购
买技术或合作开发运营模式,自主研发运营模式,网络游戏产品开发策略及流程,
认识你的产品,网游的产品组合与延伸,网游的生命周期以及开发新游戏……

第六章为网络游戏运营与营利分析
向您详尽地分析了网络游戏运营模式,国产网络游戏运营的第三次浪潮,网络游戏
运营商是网络游戏掌舵,中国网络游戏公司尝试广告盈利新模式,网络游戏界商业
运营模式,自有产权企业,网络游戏盈利,运作形式,游戏类型和盈利模式……

第七章为网络游戏用户分析
为您分析了不同用户差异如网络游戏用户人数,网络用户年龄构成,网络用户职业
构成,网络用户收入花费,用户最希望产生的游戏类型,网络游戏玩家分析和中国
网络游戏用户选择的游戏的类型,中国角色扮演类游戏玩家游戏行为,中国角色扮
演类游戏玩家偏好……

第八章为网络游戏产业竞争与营销
向您展示了中国网游企业进入竞争时代,开发团队是网游的核心竞争力,网游竞争
加剧国产服务器受压力,网络游戏业未来竞争态势,台湾3G手机网络游戏市场竞争
白热化 ,国内网络游戏市场竞争白热化,投资者热情不减,网络游戏市场竞争的
最终走向,网络游戏营销分析,中国网络游戏营销状况以及网游的网络渠道要与传
统营销相结合,网络游戏成隐性营销新的乐土……

第九章为互联网产业分析
为您详细描述了互联网与网络游戏产业,网游业成互联网发展的亮点,国产网游已
占互联网市场六成份额,中国将成为互联网强国网游发展不可忽视,互联网产业发
展综述,互联网行业发展的现状,国内互联网主要盈利模式,互联网行业未来的发
展趋势,互联网发展存在的问题及建议,互联网发展存在的问题,无线互联网应用
中面临的问题和发展互联网产业政策思路……

第十章为手机网络游戏概述
向您全面详尽地分析了手机网络游戏产业,全球移动游戏产业总体概况,手机网络
游戏现状,手机网络游戏发展面临的问题,2005-2006年手机网游发展状况,2005
年手机网络游戏悄然崛起,2006年手机网游投入商业化运营,2006年手机网络游戏
收费模式,手机网络游戏市场前景,手机网游市场发展有潜力,手机网游技术决定
竞争力……

第十一章为网络游戏产业重点企业分析
为您介绍了网络游戏产业重点企业如盛大、联众世界、第九城、金山……

第十二章为网络游戏投资与前景分析
向您全面地进行了网络游戏产业SWOT分析如优势、劣势、机会、威胁和网络游戏的
投资方向,中国休闲游戏成为国外投资者关注焦点,网络游戏面临投资泡沫,投资
网络游戏要调整方向,网游发展趋势分析,国内手机游戏未来十大趋势,韩国游戏
历年获奖作品及研发趋向和从网络游戏产业供应链看未来发展趋势……

第十三章为网游政策法规分析
为您进行了中国网络游戏产业法律现状分析包括中国网络游戏产业政策法律环境,
网络游戏产业主体法律关系,网游相关政策法规,网游“防沉迷系统”开发标准,
电子出版物管理规定和《互联网出版管理暂行规定》……

目 录
第一章 游戏相关介绍 1
1.1 电子游戏 1
1.1.1 电子游戏定义 1
1.1.2  电子游戏类型分类 1
1.2 网游定义及分类 6
1.2.1 网络游戏的定义 6
1.2.2 网络游戏的分类 6
1.2.3 网络游戏与单机版游戏对比 7
1.3 网游发展历程回顾 8
1.3.1 网络游戏发展史 8
1.3.2 网络游戏在中国的发展历程 13
1.3.3 网络游戏的主要流派 17
第二章 国际网络游戏产业 18
2.1 国际网游概况 18
2.1.1 世界网络游戏发展状况 18
2.1.2 全球网络游戏产业规模不断扩大 24
2.1.3 亚太网络游戏产业收入持续增长 24
2.1.4 单机游戏仍是国际市场主流 25
2.1.5 世界最流行网络游戏排行 25
2.2 美国 29
2.2.1 美国网络游戏行业现状 29
2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析现状 30
2.3 日本 31
2.3.1 日本的网络游戏行业概况 31
2.3.2 日本网络游戏市场逐渐增长 33
2.3.3 日本网络游戏用户分析 34
2.4 韩国 37
2.4.1 韩国网络游戏业规模和现状 37
2.4.2 韩国网游产业发展的政策环境 38
2.4.3 2006年韩国网游市场增长快 41
第三章 中国网络游戏产业分析 42
3.1 网络游戏产业概况 42
3.1.1 中国网络游戏发展现状 42
3.1.2 网络游戏进入新一轮兴衰周期 42
3.1.3 中国网络游戏产业区域特点 46
3.1.4 网络游戏产业出现新的格局 50
3.2 2005-2007年网络游戏行业概况 52
3.2.1 2005年网络游戏业发展回顾 52
3.2.2 2006年中国网游产业发展现状 58
3.2.3 2007年1-10月中国网游市场状况 66
3.3 网络游戏产业链结构及收费模式分析 69
3.3.1 网络游戏产业链结构分析 70
3.3.2 当今流行的网络游戏收费方式及统计分析 70
3.3.3  中国网络游戏免费向收费的盈利演进 71
3.4 中国网游新看点教育网游 73
3.4.1 中国教育网游业状况 74
3.4.2 中国教育网游的策划与研发 76
3.4.3 中国教育网游面临的问题 77
3.4.4 中国教育网游的前景看好 77
3.5 网络游戏存在的问题及建议 78
3.5.1 中国网络游戏行业人才匮乏 78
3.5.2 网络游戏市场面临的问题 80
3.5.3 网络游戏市场发展的障碍 82
3.5.4 网络游戏产业发展的政策建议 83
第四章 网络游戏地域发展概况 86
4.1 上海 86
4.1.1 上海有望成为网游硅谷 86
4.1.2 2006年上海网游销售收入最高 87
4.1.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地 88
4.2 深圳 91
4.2.1 深圳网游产业迅速崛起 91
4.2.2 深圳网络游戏动漫产业优势突出 92
4.3 四川 93
4.3.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地 93
4.3.2 巨款投资瞄准四川网游 93
4.3.3 上海积极推进文化创意产业的平台建设 114
4.3.4 深圳创建文化创意产业园 115
第五章 网络游戏的研发与销售 94
5.1 网络游戏研发运营模式分析 94
5.1.1 传统的代理运营模式 94
5.1.2 中外合资运营模式 94
5.1.3 购买技术或合作开发运营模式 95
5.1.4 自主研发运营模式 96
5.2 网络游戏产品开发策略及流程 97
5.2.1 认识你的产品 97
5.2.2 网游的产品组合与延伸 102
5.2.3 网游的生命周期 102
5.2.4 开发新游戏 104
第六章  网络游戏运营与营利分析 110
6.1 网络游戏运营模式剖析 110
6.1.1 国产网络游戏运营的第三次浪潮分析 110
6.1.2  网络游戏运营商是网络游戏掌舵 112
6.1.3  中国网络游戏公司尝试广告盈利新模式 114
6.2 网络游戏界商业运营模式 115
6.2.1 自有产权企业分析 115
6.2.2  代理运营型企业 116
6.2.3  综合门户型企业 117
6.2.4  电信运营企业 118
6.3 网络游戏盈利分析 119
6.3.1  运作形式分析 120
6.3.2  玩家分析 121
6.3.3  网游平台分析 122
6.4 游戏类型和盈利模式 123
6.4.1  网络游戏多种商业模式盈利分析 123
6.4.2  网络游戏盈利模式变革 125
第七章 网络游戏用户分析 128
7.1 不同用户差异分析 128
7.1.1 网络游戏用户人数 128
7.1.2 网络用户年龄构成 130
7.1.2 网络用户职业构成 131
7.1.3 网络用户收入花费 132
7.1.4  用户最希望产生的游戏类型 132
7.2  网络游戏玩家分析 133
7.2.1  中国网络游戏用户选择的游戏的类型分析 133
7.2.2  中国角色扮演类游戏玩家游戏行为分析 133
7.2.3  中国角色扮演类游戏玩家偏好分析 135
第八章  网络游戏产业竞争与营销 137
8.1 网游业竞争分析 137
8.1.1 中国网游企业进入竞争时代 137
8.1.2 开发团队是网游的核心竞争力 139
8.1.3 网游竞争加剧国产服务器受压力 141
8.2 网络游戏业未来竞争态势 144
8.2.1 台湾3G手机网络游戏市场竞争白热化 144
8.2.2 国内网络游戏市场竞争白热化,投资者热情不减 145
8.2.3 网络游戏市场竞争的最终走向 146
8.3 网络游戏营销分析 148
8.3.1 中国网络游戏营销状况 148
8.3.2 网游的网络渠道要与传统营销相结合 151
8.3.3 网络游戏成隐性营销新的乐土 152
第九章 互联网产业分析 157
9.1 互联网与网络游戏产业浅析 157
9.1.1 网游业成互联网发展的亮点 157
9.1.2 国产网游已占互联网市场六成份额 157
9.1.3 中国将成为互联网强国网游发展不可忽视 158
9.2 互联网产业发展综述 159
9.2.1 互联网行业发展的现状 159
9.2.2  国内互联网主要盈利模式 163
9.2.3 互联网行业未来的发展趋势 164
9.3 互联网发展存在的问题及建议 165
9.3.1 互联网发展存在的问题 165
9.3.2 无线互联网应用中面临的问题 166
9.3.3 发展互联网产业政策思路 168
第十章  手机网络游戏概述    171
10.1 手机网络游戏产业分析 171
10.1.1 全球移动游戏产业总体概况 171
10.1.2 手机网络游戏现状分析 173
10.1.3 手机网络游戏发展面临的问题 174
10.2 2005-2006年手机网游发展状况 176
10.2.1 2005年手机网络游戏悄然崛起 176
10.2.2 2006年手机网游投入商业化运营 178
10.2.3 2006年手机网络游戏收费模式分析 178
10.3 手机网络游戏市场前景分析 180
10.3.1 手机网游市场发展有潜力 180
10.3.2 手机网游技术决定竞争力 184
第十一章  网络游戏产业重点企业分析   186
11.1 盛大 186
11.1.1 盛大公司简介 186
11.1.2 2007年第二季度盛大经营状况 187
11.1.3 盛大与摩托罗拉共同发布手机游戏 189
11.2 联众世界 189
11.2.1 公司简介 191
11.2.2 联众从休闲网游转变到大型网游 191
11.2.3 TOM与联众世界结成战略联盟 192
11.3 第九城 193
11.3.1 公司发展历史 193
11.3.2 2007年第三季度运营状况 194
11.3.3 韩国开发商选择第九城市为运营商 196
11.4 金山 198
11.4.1 公司介绍 198
11.4.2 金山公司发展历程 198
11.4.3  金山发力拓展海外网游市场 199
第十二章 网络游戏投资与前景分析    201
12.1 网络游戏产业SWOT分析 201
12.1.1 优势 201
12.1.2 劣势 201
12.1.3 机会 202
12.1.4 威胁 203
12.2 网络游戏的投资方向 203
12.2.1 中国休闲游戏成为国外投资者关注焦点 203
12.2.2 网络游戏面临投资泡沫 204
12.2.3 投资网络游戏要调整方向 206
12.3 网游发展趋势分析 208
12.3.1 国内手机游戏未来十大趋势 208
12.3.2  韩国游戏历年获奖作品及研发趋向 211
12.3.3  从网络游戏产业供应链看未来发展趋势 212
第十三章 网游政策法规分析    215
13.1 中国网络游戏产业法律现状分析 215
13.1.1 中国网络游戏产业政策法律环境分析 215
13.1.2 网络游戏产业主体法律关系分析 220
13.2 网游相关政策法规 225
13.2.1  网游“防沉迷系统”开发标准 225
13.2.2 电子出版物管理规定 227
13.2.3  《互联网出版管理暂行规定》 244
图表目录
图表2-1  日本电脑网络游戏玩家职业身份分析 35
图表3-1  2005-2007中国网络游戏市场规模增长图 67
图表3-2  2005-2007中国网络游戏用户增长图 67
图表3-3  2004-2010年中国网络游戏产业细分市场规模 68
图表3-4  2004-2010年中国网络游戏产业规模及增长率 69
图表6-1  国内优秀的网络游戏企业商业模式评定 119
图表6-2  网络游戏运作形式分析 121
图表7-1  中国网民人数及预测 128
图表7-2  中国网络游戏用户数量及预测 129
图表7-3  中国付费网络游戏用户数量及预测 129
图表7-4  中国网络游戏市场规模 130
图表7-5  网络用户年龄构成 131
图表7-6  网络游戏用户职业构成 131
图表7-7  网络游戏用户买点卡的花费 132
图表7-8  用户最希望产生的游戏类型 132
图表7-9  角色扮演类游戏玩家玩游戏的最主要目的 133
图表7-10  角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率 134
图表7-11  角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所 135
图表7-12  角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材 136
图表9-1  2004-2010年中国网络经济市场规模及增长率 160
图表9-2  2004-2010年中国网络经济个人付费细分市场规模 161
图表10-1  全球移动游戏市场收入(10 亿美元) 171
图表10-2  全球移动游戏用户(百万) 171
图表10-3  手机游戏玩家的支出调查结果 177
图表10-4  网络游戏和运营商数量分布 182
图表10-5  中国网络游戏的区域盈利分布 182

 
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