【报告名称】中国网络游戏趋势研究报告2007
【释放日期】2007年6月
【报告页数】38页
【报告图数】18个
【报告表数】5个
【交付方式】快递\在线阅读
【报告价格】在线阅读:16800元 电子版(光盘)\印刷版:17300元
合版:17300元
研究背景
2003年开始中国的网络游戏市场进入了快速发展时期,网络游戏市场规模迅速
增加。2004年市场规模达到36亿元人民币, 2005年国内网络游戏市场规模达到56
亿元人民币,2006年中国网络游戏市场规模达到71.3亿元人民币。
作为最早介入并专注研究网络游戏业务的咨询公司,基于自己对网络游戏市场
多年的积累,一手用户调研分析,以及结合对业界专业人士进行深访、二手资料分
析,对2006年中国互联网游戏市场的市场整体状况,国内网络游戏用户的行为进行
总结,对网游市场目前所处的发展阶段进行了分析和预测,为网游市场进入者和投
资者的时机选择提供参考和依据。
研究范畴
本报告涉及的技术领域为:新媒体-互联网游戏
本报告涉及的厂商主要包括:网易、盛大、腾讯、金山、世纪天成、征途、久游、
完美世界等。
本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
正 文 目 录
1网络游戏产业市场现状分析
1.1网络游戏市场发展现状分析
1.2网络游戏产业链现状分析
1.3虚拟物品交易市场现状分析
2中国网络游戏市场发展趋势分析
2.1 网络游戏市场规模发展预测
2.2网络游戏市场商业模式发展趋势预测
2.3中国网络游戏用户消费习惯预测
2.3.1网吧用户向家庭用户转移
2.3.2用户结构发生变化
2.3.3支付方式及途径的变化
3用户消费行为研究
3.1各游戏产品在网吧及家庭消费行为分析
3.2 各游戏产品的用户结构分析
附录:易观数据采集流程和方法论
1总体介绍
2消费者市场的研究方法
3不同类型企业市场的研究方法
4数据分析流程与方法
图 目 录
图1-1 2002-2006年中国网络游戏市场收入/年度增长率
图1-2 2002-2006年中国网络游戏市场用户规模/年度增长率
图1-3 2002-2006年中国网络游戏市场付费用户规模/年度增长率
图1-4互联网游戏价值链构成
图1-5是否花钱购买过游戏中的虚拟物品
图1-6平均一个季度花费在购买游戏虚拟物品的消费
图2-1 2007-2010年中国网络游戏市场收入/年度增长率预测
图2-2商业模式3W2H模型
图2-3用户主要玩网络游戏的场所
图2-4未来一年网络游戏用户主要玩游戏的场所
图2-5网络游戏用户年龄分布
图2-6网络游戏用户职业分布
图2-7网络游戏用户区域分布
图2-8玩网络游戏所采用的主要支付方式
图2-9未来一年是否愿意使用银行卡购买虚拟物品
图3-1每星期玩网络游戏花费时间
图3-2每周游戏时间超过20小时用户消费分析
图3-3在网络游戏上的每月花费
表 目 录
表3-1各主要游戏产品在网吧及家庭的消费行为分析
表3-2各主要游戏产品在用户结构分析(年龄)
表3-3各主要游戏产品在用户结构分析(职业
表3-4各主要游戏产品在用户结构分析(收入)
表3-5各主要游戏产品在用户结构分析(区域)
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